Bu öğeden alıntı yapmak, öğeye bağlanmak için bu tanımlayıcıyı kullanınız:
http://acikerisim.ktu.edu.tr/jspui/handle/123456789/2489
Başlık: | Yükselen endüstri olarak dijital oyun endüstrisi ve dijital oyuncuların tüketim eğilimlerini etkileyen faktörler (KTÜ örneği) |
Diğer Başlıklar: | The digital game industry as a rising industry and factors affecting the consumption patterns of digital gamers (Case of KTÜ) |
Yazarlar: | Uzun, Kubilay |
Anahtar kelimeler: | Dijital Oyun, Dijital Oyun Endüstrisi, Tüketim Eğilimi, Akış Teorisi;Digital Game, Digital Game Industry, Consumption Pattern, Flow Theory |
Yayın Tarihi: | Ağu-2020 |
Yayıncı: | Karadeniz Teknik Üniversitesi / Sosyal Bilimler Enstitüsü |
Özet: | Son yıllardaki büyüme potansiyeliyle dijital oyun endüstrisi, gerek karar vericiler gerekse de akademik araştırmacılar bakımından ilgi odağı haline gelmiştir. Bu ilginin bir yansıması olarak ele alınan çalışmanın amacı, dijital oyun endüstrisinin en önemli aktörlerinden birisi olan dijital oyuncuların tüketim eğilimlerini belirlemek ve elde edilen bilgiler ışığında uygulayıcılara ve girişimcilere yönelik politik önermelerde bulunmaktır. Çalışmanın amacına yönelik olarak, Karadeniz Teknik Üniversitesi öğrencilerine yönelik bir anket uygulaması yapılmış ve elde edilen verilerinin analizi için de oluşturulan araştırma modeli kapsamında çeşitli testler uygulanmıştır. Yapılan analizler sonucunda, bireysel ve sosyal faktörlerin dijital oyunlar için satın alma eğilimi arttırdığı; ayrıca akış durumunun, bireysel ve sosyal faktörler ile dijital oyunlara yönelik satın alma davranışı arasındaki ilişkide bir moderatör değişken olarak rol oynadığı tespit edilmiştir. Öte yandan uygulanan ilişki testleri sonucunda, gelir arttıkça dijital oyun harcamalarının arttığı, erkek oyuncuların kadın oyunculara kıyasla daha fazla dijital oyun harcaması yaptığı ve dijital oyun oynamak için bilgisayar kullanan oyuncuların mobil oyunculara oranla daha fazla miktarda harcama yapma eğiliminde olduğu gibi çeşitli sonuçlar elde edilmiştir. Nihayet, elde edilen sonuçların ışığında da hem dijital oyun geliştiricileri hem de karar alıcı birimlere yönelik olarak politika önerilerinde bulunulmuştur. With its growth potential in recent years, the digital game industry has become the center of attention for both decision makers and academic researchers. The aim of the study, which is considered as a reflection of this interest, is to determine the consumption trends of digital players, one of the most important actors of the digital game industry, and to make political suggestions to practitioners and entrepreneurs based on the information obtained. For the purpose of the study, a survey was applied to the students of Karadeniz Technical University and various tests were applied within the scope of the research model created for the analysis of the data obtained. As a result of the analysis, it is seen that individual and social factors increase the buying tendency for digital games; It was also determined that flow status plays a role as a moderator variable in the relationship between individual and social factors and purchasing behavior for digital games. On the other hand, as a result of the relationship tests applied, various results have been obtained such that digital gaming spending increased as revenue increased, male players spend more for digital games than female players, and players who use computers to play digital games tend to spend more than mobile players. Finally, in the light of the results obtained, policy recommendations were made for both digital game developers and decision-making units. |
URI: | http://acikerisim.ktu.edu.tr/jspui/handle/123456789/2489 |
Koleksiyonlarda Görünür: | İktisat |
Bu öğenin dosyaları:
Dosya | Açıklama | Boyut | Biçim | |
---|---|---|---|---|
639670.pdf | 1.27 MB | Adobe PDF | ![]() Göster/Aç |
DSpace'deki bütün öğeler, aksi belirtilmedikçe, tüm hakları saklı tutulmak şartıyla telif hakkı ile korunmaktadır.